SRC話
マップチップを追加したのだ コロニーと宇宙要塞、今までのだと選択肢がちょっと狭いカテゴリに追加 ただ、コロニーカテゴリの中に明らかにただの人工衛星クラスのものが 混じっているけれど…
果て無き塔って、普通のダンジョンモノというよりかは TRPGのイメージで作ってたりする あるいは、オンラインRPGみたいな、とりあえず定まったシナリオとか 純粋なダンジョン思考よりも、いかに長く続けるかだけを考えた、みたいな ストーリーを想像…
たまにね、別なことをしたくなる日もあるのよさ というか、はてとうの件はかなり気長に取り組んだほうがよさそうだと思った いまさらながら、たまに意味の通らない、理解できない記述が見られるのを 修正しつつやってるし ひょっとしたら、息抜きのつもりで…
特に意味はないけど!をつけてみる いやさ、はてとうでクエスト追加する予定なんだけど、そうしたら いままでのクエストオールクリアのヒトの扱いをどうしようかなぁ、と思って もういっそ、しょっぱなから全オープンでも支障はまったくないんだけどさ 一応…
既存のデータのコンバートについてちょっと考えてみる 追加レベルの扱いをどうするかなんだけど… 限界突破は使うこと確定で、転生にかかわる追加レベルの恩恵を ちょっと下げるつもり 今までの追加レベル分は基本レベルに加算かなぁ?
無理なことは無理なんです なので、さっさとあきらめてそれができる人を探しましょう or 無理なことは無理なんです なので、さっさとあきらめて誰かがやってくれるのを待ちましょうこんなものなのよさ
そのダンジョン、ことオリロボダンジョンは、なるほどプレイヤーが作品を追加できるらしい ということは、バズヴァンカー連中を共闘させることも可能に! …とか思って戦闘アニメを汎用戦闘アニメに置き換えていったらウルトラ地味なことになって物悲しくなっ…
オリロボダンジョンの最初のユニット(にランダム選択で選ばれた)のエリスさんが登場するシナリオを昼からずっとやってた なかなかでないなぁーと思ってたら…だったり 親しい人物同士が敵になったり味方になったりっていうシチュエーションは個人的に燃える展…
一方そのころ、果て無き塔では変なアイテムが次々と追加されているのであった… 盾扱いの補助武器、逆腕剣系とかね
まだまだぜんぜん浅いところでヒィコラ言ってますけどね おまけに、実は作品も知らないのがほとんど… いや、でもそれでも十分おもしろいですとも 回復アビリティ使いの重要性を再認識させられたり かといって、高火力ユニットがいないと仲間増やす前に撤退を…
そんなはてとうの新しいユニット、ザ・歩く脳ミソ じゃなくて精霊
無限ダンジョンってガラじゃないんだよね… 階層に限界はあるし、登場ユニットを自在に追加できるわけじゃないし 長期間遊べないことはないけれど、ある程度の目標を達してしまうと それ以上はないっていう、無限というにはどうにも微妙なヤツだ 何の話かって…
HDD破損の恐怖に直面し、果て無き塔の開発は遅々として進まないのであった というか、動作がバズヴァンカーより重い、この状況 SP2だからだろーか?
バズヴァンカーのアレをまたちょっと手を加えて別PC(ノートなのだ)で動かしても 重いことに変わりは無く、それどころか右クリック早送りもできないステキモード まあ、透過オプションを極力使わないようにしても重いことに変わりはないし 快適に動くPCな…
なんかこないだバックアップとったばっかりなのにまたバックアップを取らないとならんのだろーか いろいろとめんどい
果て無き塔ってバランス的にはどうなんだろうと思った 人によってパーティ構成がガラリと変わるもんだから 基準となる構成ってのを決められないからなぁ… 一部SPとかは、ある程度ルールを決めてるけど、はてさて
向き修正、ダメージが変わる以外にも何かギミックが仕掛けられないか思案中 バトルコンフィグと、さらにイベントラベルを使ってるから わりと無茶なこともできるはずなんだけどね あとは、だからなんだというレベルだけど、SPの影響についても考えてみたり…
自分で以前に作った戦闘アニメの内容を整理しようと改めて見直してみたら なんだか、自分で何をやってるのかよく分からなくなってきた バズヴァンカーのアレなんだけど、なんでこういう書き方してるのか…とか 実はあの戦闘アニメは、自分以外の誰かが作った…
現代ベースのオリキャラ等身大シナリオ なんだか登場人物のみなさんが元気で、やってるコッチも元気になってきますが 実はこっそり味方は全滅しなくても一人やられたらゲームオーバーで 何度かやり直してたり(果たして敵は勝利条件を満たしたんだろうか) …
アホユニット、ノルンとくだんの設定であれこれ考える 問題はどう作るか、ではなく、どのあたりまでぶっ壊すか、だ
なんか、地形適応を計算する段階では、防御側のユニットIDの取得に 問題があるのかしら、上手く変化がおきず断念 もうちょっとインチキくさいアプローチで攻めてみるかなぁ とりあえず、試作段階でも向き関連で遊べそうなネタをちょっと出そうとかとは思う…
オリキャラ等身大シナリオ、まだ3話までだけど A属性を使って、連続攻撃するか、反撃用にとっておくか…的な駆け引きが楽しめるそうです ちなみに、僕は反撃はせずに敵ターンは防御に徹するクチなので攻撃は全部使い切りました 精神チョイスはいいなぁ、キ…
ようやくモンスターのパイロットアイコンが揃ったんで ダンジョン本体の製作に掛かれるように あとはクエスト用のおっさんとか追加しなきゃあな…
ダメージ計算式のレベルで、向き(というか、相対位置)によるダメージの変化を 設定しても、敵はダメージが最も高くなるような位置を選ばない理由を考える ダメージ予測はターゲットの選定くらいにしか使われず しかもユニットの位置情報を条件にしても、どの…
画像は追加ユニット、新種族異界者 もちろん、味方使用可能 塔の91〜くらいで標準のザコとして登場予定
ZOCと組み合わせたら面白いことになりそうだとは思ってる たとえ敵が意識して背後を狙ってこなかったとしても、結果的に 背後に回られれば大ダメージなわけだし、それを見越して あらかじめZOCの壁を張っておく、みたいな というか、システムはいいと…
追加ユニット、踊る魔法の鎧 いわゆるひとつの、魔生命系にまた新しい系統が登場ということです なんか、機能拡張ごとに追加してるな、この系統 ぼちぼち画像の不足分も埋まり始めて、もうそろそろ本体の 作業に取り掛かれるって所かな
以前のは攻撃イベントラベルを利用してのダメージアップだったから ダメージ予測とかに反映されなかったんだけど、今回はバトルコンフィグに 向き修正の計算式を追加して、ダメージ予測にも値が反映されるように改良 しかし、敵は向きによる変化を狙うことは…
クエストをいくつか追加するんで、それ用のテキストを作成 また変人が増えそう 追加ユニットもだんだんと画像が揃い始める データ自体はほぼ完成してるんで、あとは画像入れて そしたら塔本体の強化開始って所だね
うお、ここから!ってところで次回更新を待て、ってところでせうか ヴァリアブルアサルトがなんか、すごくいい! カウンターが発動するか否かの賭けっぽい感じも緊張感あるし っていうか、こういうシステム大好きだ! あと、全身戦闘アニメもカッコイイっス …